|
Зарег. на сайте Всего: 3021 |
|
|
|
FAQ по модостроению
| |
priboi | Дата: Среда, 25.06.2014, 21:18 | Сообщение # 1 |
| Для начала потребуется X-Ray SDK for Clear Sky, который можно скачать здесь http://depositfiles.com/files/g1nv1zl2e Пишем в эту тему про свои моды или моды, которые хотите сделать! Вот мануал по модостроению: Часто задаваемые вопросы.Как увеличить максимальный переносимый вес? откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые. Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым? Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки: .... satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду ... сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны ... wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья ... увеличьте эти параметры в несколько раз для бесконечной выносливости обнулите эти параметры: walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр: jump_speed = 6 Как изменить длину палочки прицела? в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки: [hud_cursor] ;все размерv в процентах от длинv экрана cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии) max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан) Как изменить параметры конкретного оружия? Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: Первый раздел Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие Второй раздел Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov Третий раздел Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) ammo_mag_size = 30 - размер магазина ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола single_handed = 0 - держится ли только в одной руке slot = 2 - слот в инвентаре animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое inv_weight = 3.6 - вес inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y Четвертый раздел В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле Пятый раздел Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост; PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит; PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте; PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись; PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись; hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела bullet_speed = 925 - начальная скорость пули hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия Шестой раздел position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?) Седьмой раздел Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом Параметры: 0 - нет, новый прикрепить нельзя 1 - уже есть, несъемный 2 - нет, но можно установить новый zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 - направление position = 0, 0, 0 - позиция visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: [...] Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР. [...] ГП37 [...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия. Как изменить параметры конкретного боеприпаса? Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx например: visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов cost = 320 - стоимость одной коробки box_size = 30 - количество патронов в одной коробке inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря inv_weight = 0.33 - вес inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1) tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули Как заставить фонарик светить дальше? в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры Подробное описание конфигов: [torch_definition] range = 30 ; дистанция в метрах. range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3. color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3 (для динамического освещения). omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического освещения). omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов значением от 0 до 3. omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов значением от 0 до 3 (для динамического освещения). color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического освещения). spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза (обязательный параметр). glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять строго не рекомендуется). Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами? все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx Структура файла Секция [trader_generic_buy] Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки Например: wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит Секция [supplies_start] Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. Название предмета = количество, вероятность появления Например: bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут. Секция [supplies_after_***] Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца. Секция [trader_start_sell] Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример: wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст Секция [trader_after_***_sell] Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца. деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: (если infinitive="1" - бесконечные деньги) Как редактировать костюмы? Итак, секции с параметрами находятся в файле: config\misc\outfit.ltx Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. [stalker_outfit]:outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле. actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм. inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием. inv_weight = 5.0 ; вес. ; далее идут параметры иконки в инвентаре. inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий). ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. burn_immunity = 0.03 strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.03 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.03 explosion_immunity = 0.03 fire_wound_immunity = 0.01 Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами? Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script function action_no_weapon:zone_enter() self.state = state_inside bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) end function action_no_weapon:zone_leave() self.state = state_outside bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) end Как сделать вид от третьего лица? В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки: bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 bind cam_4 kF4 Как редактировать гранаты? Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5; важные параметры: destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса frags = 300 ; Количество осколков frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков frag_hit = 3.50; Урон от осколка frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков fragment_speed = 500 ; Скорость осколков Как реализовать качание прицела? Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx: [zoom_inertion_effector] camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась disp_min = 0.01 speed_min = 0.00001 zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах) Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ? Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx изменить параметр flame_particles = weapons\generic_shoot_00 Как сделать, чтобы у главного героя было много денег? Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале: , ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги. Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры. Как "изменить" рост главного героя? В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92 Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны? В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx Где лежат конфиги артефактов? Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx Удачного модостроения!
|
|
| |
Наёмник | Дата: Среда, 25.06.2014, 21:19 | Сообщение # 2 |
| Знакомая информация,и не раз опробованная.
|
|
| |
priboi | Дата: Среда, 25.06.2014, 21:20 | Сообщение # 3 |
| Если у вас возникла ошибка при компиляции вроде такой:ERROR: Validation failed. Invalid scene Это значит что нет лодов на уровень, их надо делать, в основном это деревья, камни, ну и разные объекты на уровне. Для начала заходим в File->Clear затем заходим, в Objects->Library Editor в появившемся окне находим папку levels и выбираем наш уровень например: кардон, именуется он так: l01_escape и открываем его затем находим с права Preview и ставим галочку теперь важно выбрать качество текстуры, либо высокое качество: Make LOD (High Quality) либо низкое качество: Make LOD (Low Quality) лучше конечно высокое но, ждать приёдёться долго, но если вам надо быстро проверить вашу локацию то выбираем: Make LOD (Low Quality) И так выбрали качество нажимаем затем появляетсяа выбор либо сделать одну лоду, либо выбрать несколько лучше несколько сразу что бы не париться нажимаем: Yes, снова находим папку levels затем выбираем наш уровень и и ставим галочки на те модели которые нужно от XXX_detail до XXX_lod (где XXX это имя локации) part не нужно! затем нажимаем: Ok и ждём пока вес выбранные нами лоды не сделаются. Все, лоды находятся в SDK/gamedata/textures/lod
|
|
| |
priboi | Дата: Среда, 25.06.2014, 21:20 | Сообщение # 4 |
| Сначала создадим тестовый скрипт например kfs.script, дальше открываем его блокнотом или другим текстовым редакторомпишем: function main()-стока отвечающая за включение скрипта. spawn_npc() строка отвечающая за включения функции. Ну и сама функция: local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) Позиция где будет стоять npc, а именно на кордоне чтобы узнать позицию нужно воспользоваться программой S.T.A.L.K.E.R. Position Informer (можно скачать у нас в файлах). local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) Что мы именно будем спавнить в данном случае заспавним бандита имена npc можно узнать в spawn_sections.ltx local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,20579,80) Геймес вертекс отвечает за то где будет распологаться npc в нашем случае на кордоне, можно так же узнать через S.T.A.L.K.E.R. Position Informer local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) Вот как должно получиться: function main() spawn_npc() end function spawn_npc() -- тест на кордоне в лагере навичков local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) end Теперь необходимо включить наш скрипт заходим в bind_stalker.script где расположено: death_manager.init_drop_settings() Под ней вводим нашу функцию kfs.main() где kfs это имя скрипта который мы назвали, так всё теперь запускаем игру и смотрим. Что бы расположить сразу несколько npc или монстров просто под сторчкой делaйте несколькo копий вот так: local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48)
|
|
| |
priboi | Дата: Среда, 25.06.2014, 21:20 | Сообщение # 5 |
| В конверторе создаём текстовый документ перименовываем в test_level.bat изменяем, и там прописовываем:converter -level l01_escape -mode le converter -level l02_garbage -mode le converter -level l03_agroprom -mode le converter -level l03u_agr_underground -mode le converter -level l04_darkvalley -mode le converter -level l06_rostok -mode le converter -level l05_bar -mode le converter -level l07_military -mode le converter -level l08_yantar -mode le converter -level l08u_brainlab -mode le converter -level l10_radar -mode le converter -level l10u_bunker -mode le converter -level l11_pripyat -mode le converter -level l12_stancia -mode le converter -level l12_stancia_2 -mode le converter -level l12u_control_monolith -mode le converter -level l12u_sarcofag -mode le converter -level l04u_labx18 -mode le pause Теперь сохраняем. Дальше изменяем в fsconverter.ltx строку: $sdk_root$ = false| false| D:\путь до sdk Дальше изменяем converter.ini он находится в папке с конвертором там находите строки и меняете путь. [2947_config]:2945_config $game_data$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\gamedata\ ;путь до папки gamedata игры $game_levels$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\gamedata\levels\ ;путь до папки с уровнями [test_config]:2947_config $game_data$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\temp\gamedata\ ;путь до временной папки $game_levels$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\temp\test_levels\ ;путь до временной папки Запускаем: test_level.bat Всё, теперь локации можно открывать в SDK и редактировать.
|
|
| |
priboi | Дата: Среда, 25.06.2014, 21:20 | Сообщение # 6 |
| Начало.Для начала попробуем сделать локацию с монстрами. Открываем уровень. Что бы создать саму локацию нужно зайти в object->Commands->Multiple Append в появившемся окне выберите пункт levels, выбераем тестовую локацию mp_atp_test, ставим возле неё галочки и нажимаем "ОК" таким способом мы открыли уровень. http://radikal.ru/F/s14.radikal.ru/i187/0908/f2/49964fcf0bd7.jpg.html Теперь сделаем AI сетку для этого выделяем весь уровень tools->selection-> select ALL, далее нажимаем AI Map->Commands->Make List From Selected. Поставим один квадратик, он будет красного цвета. http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/0908/a1/9271b7b8e853.jpg.html Далее делаем AI сетку по всей карте находим строчку AI map Commands и нажимаем Generate Full, всё, AI готова. http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i138/0908/45/ea2fa00387cf.jpg.html Далее нажемаем Light и расставляем по карте сколько вам нужно, можно поставить одну затем нажимаем Glow, точно так же ставим на карту и настраиваем у Glow текстуру для этого нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем строку Propertiles, в окне внизу находим строчку Texture и в ней выбираем текстуру например glow->glow_04, получиться вот так: http://radikal.ru/F/i056.radikal.ru/0908/3d/bcf8c467aa24.jpg.html Далее мы делаем монстров и ставим ГГ на карту и конешно граф поинт, находим строчку Spawn Element->ai->graph point и ставим несколько поинтов по карте: http://radikal.ru/F/i074.radikal.ru/0908/c4/c4e216b7a448.jpg.html Дальше поставим пару монстров Spawn Element->monsters->dogs и расставим собак по карте. Теперь ставим ГГ на карту: Spawn Element->actor. Далее, сахраняем локацию для этого в верху нажимаем Propertiles, в окне верху в строчке Level path, вместо level напишем atp_monster, теперь чуть ниже в Quality выбераем Draft-низкое качество, Hiqh-высокое качество и можно зделоть ещо среднее качество, нажимаем Draft, затем Custom, теперь чуть ниже в строчки Jitter samples выбераем Medium, но мы пока обойдёмся Draft`ом поскольку при выборе качества компиляция идёт дольше всё теперь в верху находим строчку File->Save и сохроняем уровень например atp_monster. Дальше чуть ниже над строкой File находим строчку Compile->Build, всё пока выходим из LevelEditor и настраиваем config. Пример: game_maps_single.ltx [level_maps_single] ... testing_ai //название вашего уровня [testing_ai] global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0 texture = map\map_escape //текстура при загрузке bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479 weathers = default //погода game_levels.ltx [levels]... level190 //номер вашего уровня [level190] name = testing_ai caption = "testing_ai" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z id = 193 //индентифакционный номер, должен быть уникальным game_graphs.ltx 018 = "testing_ai" Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с SDK(.../level_editor, либо, если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень. Проходим первую стадию черного просчета AI-карты (шаг 1), либо, если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для NPC, то выбираем шаг 2. Далее, строим сетку (граф) и кросс-таблицу уровня (шаг 3), потом граф игры (шаг 4) и наконец фаил .spawn (шаг 5). После всех стадий заходим в gamedata\spawns и переименовываем test.spawn в all.spawn
|
|
| |
priboi | Дата: Среда, 25.06.2014, 21:21 | Сообщение # 7 |
| Внимание! Статья рассчитанна на опытных пользователей фотошопа. И так, для тех кто не знает экранный худ это прежде всего текстура которая выводится на экарне игры в виде мини-карты, индикаторов здоровья и брони, место для оружия и индикатор главного героя, его состояние и индикатор видимости и звука. Не поняли? Тогда обьясню всё скриншотом:http://radikal.ru/F/i014.radikal.ru/0908/e2/6f66278b7438.jpg.html Выделенная область это и есть экранный худ, и в этой статье мы будем его изменять. Дело ваше нарисовать каждый эллемент худа самому или же взять изображение игры и просто вырезать и склеивать (так я и сделаю). В интернете я нашёл скриншот из игры Блицкриг 2, и он мне подходит для худа, вы так же можете использовать его: http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i169/0908/b7/21ab0722f55e.jpg.html Далее, запускаем фотошоп с заранее установленным dds плагином (скачать его можно у нас на сайте), открываем худ игры, он лежит тут: S.T.A.L.K.E.R\textures\ui и открываем наше изображение. С помощью инструмента "Быстрое выделение" с нажего изображения я выделил и скопировал квадрат который буду использовать в качестве мини-карты, вот скрин: http://radikal.ru/F/i026.radikal.ru/0908/5f/ec18c7f85e54.jpg.html Теперь перенесём мини-карту на наш худ, теперь самое сложное. Некоторые текстуры игры имеют альфа канал, то есть некоторую прозрачность, что бы посмотреть альфа канал текстуры в нижнем блоке фотошопа переключите вкладку с вкладки "Слои" на "Каналы" откроется список различных каналов, в самом конце будет "Альфа" нажмите. http://radikal.ru/F/i077.radikal.ru/0908/cf/16d305c3accc.jpg.html Все объекты которые отображаются в игре становятся белыми а фон остаётся чёрным что бы чёрный фон под иконками не отображался. В верхнем, левом углу текстуры и находиться стандартная мини-карта, сейчас мы её изменим на нашу, для начала сделаем нашу мини-карту белым цветом как и на стандартной текстуре. Теперь приклеим нашу мини-карту на текстуру худа предварительно закрасив чёрным цветом стандартную. Приклеили нашу мини-карту на текстуру в альфа канале, теперь цветную мини-картку приклеиваем в то же место отключив альфа канал и выбрав в списке каналов RGB. Вот так: http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i183/0908/a9/168750e2b0e6.jpg.html Теперь сохроняем готовую текстуру в формате dds, в появившемся окне выберите DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha поставим точку в No MIP Maps и выберем 2D Texture, жмём ОК, всё, вы сохранили текстуру соответственно альфа каналу, теперь отображение будет правильным. Проверим что получится в игре, чтоб потом исправить если что. http://radikal.ru/F/i048.radikal.ru/0908/e8/cf8364cd2e4c.jpg.html У меня получилось в общем то не плохо, если вы всё сделали правильно у вас тоже получится. С мини-картой мы закончили, теперь изменим "кармашек" на котором лежит оружие и тип патронов. Так же вырезав из нашей картинки квадрат я сделал его сначала белым и приклеил к текстуре а потом цветной вариант в канале RGB. На этом всё, индикаторы жизни и брони вы можете изменить сами так же как и индикатор положения ГГ. Вот что у меня получилось: http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i184/0908/94/e8a84fff8141.jpg.html
|
|
| |
priboi | Дата: Среда, 25.06.2014, 21:21 | Сообщение # 8 |
| Для начала нам потребуются программы: 1) STALKER_Data_Unpacker- для распаковки архивов gamedata.db* 2) DDS converter2 (для конвертации текстуры в формате dds в jpeg или любой другой удобный вам формат) 3) Любой графический редактор, я покажу на примере paint.netДля начала запускаем Data Unpacker (при скачивании его надо запихнуть в папку с игрой) распаковываем архивы с текстурами (5,8,9) (см. скриншот)
В папке с игрой создались папки, нам нужна textures (остальные можно удалить). Открываем папку и видим множество других папок, разберётесь где что, я буду показывать на примере автобуса ЛАЗ, поэтому захожу в папку veh. Открываем папку и запускаем dds converter После того как конвертировали файлоткраваем его с помощью paint.net (либо просто открываем его и перетаскиваем текстуру в рабочую зону, клацаем open/открыть (смотреть скриншоты)
После того как всё сделали, нажимаем кнопку "закрыть" (появится окно сохранить клацаем), снова открываем ддс конвертор, меняем внизу типы( исходный на jpeg, a конечный на dds) и конвертируем, в игре создаём папку геймдата и ложим файл по пути как его взяли в данном случае gamedata-textures- veh- avtobus_laz запускаем игру и радуемся)))
|
|
| |
priboi | Дата: Среда, 25.06.2014, 21:21 | Сообщение # 9 |
| В этой статье я научу вас редактировать NPC игры, а точнее изменять оружие в их руках, их ранг, их группировку, их деньги и т.п. Для начала распакуем архивы игры (распакуйте заранее все архивы в отдельную папку чтоб потом не рыскать), для распаковки нам понадобится программа STALKER Data Unpacker (скачать её можно у нас в файлах), и так, теперь откроем следующий путь S.T.A.L.K.E.R\Ваша папка\config\gameplay и файл любой локации например character_desc_escape.xml (escape в игре это кордон). Рассмотрим на примере сталкера Волка, его имя в файле: esc_wolf_name (это его имя в конфиге, не вздумайте переименовывать это даст только отрицательный результат) ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1 (это его личная иконка, лучше тоже не трогать) esc_wolf_bio (снова, био-имя, не трогаем) И так теперь то, что будем править: stalker stalker_terrain (секция community отвечает за группировку в которой он состоит, я оставлю как есть) Варианты группировок в конфигах игры: Dolg-Долг Killer-Наёмники Bandit-Бандиты Stalker-Сталкеры freedom-Свобода military-Военные Можете прописать один из предложенных мной вариантов в секции community.434 (это ранг сталкера, чем выше-тем опытнее) 5 (это его репутация, чем выше-тем лучше отношения, отрицательное значение-уже враг) (1 максимальное колличество денег, 2 минимальное которое может быть у Волка) characters_voice\human_01\stalker\ (это озвучка сталкера, менять не советую так как сам не пробовал, последствий не знаю) actors\neytral\stalker_neytral_balon_1 (это визуальная модель сталкера, можно заменить совсем на другую или же периодеть его в другой костюм, я изменю) Это то что Волк имеет у себя в инвентаре и может вам продать: [spawn]\n wpn_pm \n (секция wpn значит что это оружие, в данном случае это ПМ) ammo_9x18_fmj = 1 \n (секция ammo это патроны, 9х18 это патроны к ПМ, а fmj = 1 это колличество упаковок патронов) wpn_ak74 \n (это оружие которое в руках Волка, АК-74, для того чтоб прописать другой ствол пишем wpn_lr300 \n и др.) ammo_5.45x39_fmj \n (патроны к АК-74) device_torch \n (не могу знать=( hand_radio \n (рация-не продаётся и не находится при обыске) Далее в конфиге идут диалоги. Путём изменения секции visual, Волк стал выглядить как Призрак и с Грозой в руках.
|
|
| |
Наёмник | Дата: Среда, 25.06.2014, 21:22 | Сообщение # 10 |
| Круто! А это случайно не Мод?
|
|
| |
|
|
|