Любимая группировка
Всего ответов: 114

Зарег. на сайте
Всего: 3021
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Теория модостроения » Зона мододелов » FAQ по модостроению
FAQ по модостроению
priboiДата: Среда, 25.06.2014, 21:18 | Сообщение # 1

Группа: Администраторы

Сообщений: 44
Награды: 5
Репутация: 125

Статус: Offline
Для начала потребуется X-Ray SDK for Clear Sky, который можно скачать здесь http://depositfiles.com/files/g1nv1zl2e 
Пишем в эту тему про свои моды или моды, которые хотите сделать! 
Вот мануал по модостроению: 
Часто задаваемые вопросы.Как увеличить максимальный переносимый вес?
откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите 
строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.
Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?
Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки: 
.... 
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться 
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации 
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья 
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы 
bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду 
... 
сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны 
... 
wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны 
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей 
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья 
... 
увеличьте эти параметры в несколько раз 
для бесконечной выносливости обнулите эти параметры: 
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши 
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса 
для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр: 
jump_speed = 6
Как изменить длину палочки прицела?
в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки: 
[hud_cursor] 
;все размерv в процентах от длинv экрана 
cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела 
min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии) 
max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус 
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела 
cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела 
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)
Как изменить параметры конкретного оружия?
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons 
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел 
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. 
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие 
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел 
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: 
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел 
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: 
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) 
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) 
ammo_mag_size = 30 - размер магазина 
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов 
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат 
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня 
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола 
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке 
slot = 2 - слот в инвентаре 
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) 
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание 
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое 
inv_weight = 3.6 - вес 
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x 
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y 
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x 
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел 
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: 
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение 
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом 
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе 
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе 
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать 
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел 
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: 
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост; 
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит; 
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте; 
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись; 
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись; 
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела 
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) 
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) 
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела 
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули 
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия
Шестой раздел 
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) 
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел 
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: 
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) 
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица 
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах 
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом 
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем 
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом 
Параметры: 
0 - нет, новый прикрепить нельзя 
1 - уже есть, несъемный 
2 - нет, но можно установить новый 
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) 
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) 
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки 
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз 
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела 
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) 
fire_bone = wpn_body 
orientation = 0, 0, 0 - направление 
position = 0, 0, 0 - позиция 
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний 
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[...] 
 
Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец 
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм 
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.
 
[...] 
 
ГП37 
[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Как изменить параметры конкретного боеприпаса?
Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx 
например: 
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами 
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов 
cost = 320 - стоимость одной коробки 
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке 
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря 
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря 
inv_weight = 0.33 - вес 
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x 
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y 
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x 
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y 
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. 
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе 
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе 
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка 
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании 
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули 
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1) 
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) 
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули
Как заставить фонарик светить дальше?
в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры 
Подробное описание конфигов: 
[torch_definition] 
range = 30 ; дистанция в метрах. 
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). 
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3. 
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3 
(для динамического освещения). 
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. 
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического 
освещения). 
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов  
значением от 0 до 3. 
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов  
значением от 0 до 3 (для динамического освещения). 
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). 
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического 
освещения). 
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. 
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза 
(обязательный параметр). 
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. 
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять 
строго не рекомендуется).
Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?
все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx 
для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx 
Структура файла 
Секция [trader_generic_buy] 
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. 
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки 
Например: 
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит
Секция [supplies_start] 
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. 
Название предмета = количество, вероятность появления 
Например: 
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. 
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
Секция [supplies_after_***] 
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.
Секция [trader_start_sell] 
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. 
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример: 
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст
Секция [trader_after_***_sell] 
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.
деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: 
(если infinitive="1" - бесконечные деньги)
Как редактировать костюмы?
Итак, секции с параметрами находятся в файле: 
config\misc\outfit.ltx 
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. 
[stalker_outfit]:outfit_base 
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - 
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, 
лежащего на земле. 
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда 
на нем надет костюм. 
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. 
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно 
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). 
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку 
с описанием. 
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2 
inv_grid_height = 3 
inv_grid_x = 6 
inv_grid_y = 15 
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). 
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). 
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, 
обеспечиваемые костюмом. 
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). 
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). 
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. 
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). 
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. 
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). 
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. 
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. 
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). 
power_loss = 0.87 
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. 
burn_immunity = 0.03 
strike_immunity = 0.01 
shock_immunity = 0.03 
wound_immunity = 0.015 
radiation_immunity = 0.00 
telepatic_immunity = 0.00 
chemical_burn_immunity = 0.03 
explosion_immunity = 0.03 
fire_wound_immunity = 0.01
Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?
Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script
function action_no_weapon:zone_enter() 
self.state = state_inside 
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) 
end 
function action_no_weapon:zone_leave() 
self.state = state_outside 
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) 
end
Как сделать вид от третьего лица?
В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки: 
bind cam_1 kF1 
bind cam_2 kF2 
bind cam_3 kF3 
bind cam_4 kF4
Как редактировать гранаты?
Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5; 
важные параметры: 
destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды 
blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием 
blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия 
blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса 
frags = 300 ; Количество осколков 
frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков 
frag_hit = 3.50; Урон от осколка 
frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков 
fragment_speed = 500 ; Скорость осколков
Как реализовать качание прицела?
Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx: 
[zoom_inertion_effector] 
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась 
disp_min = 0.01 
speed_min = 0.00001 
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы 
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела 
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)
Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?
Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах 
gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx 
изменить параметр 
flame_particles = weapons\generic_shoot_00
Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?
Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале: 
, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги. 
Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.
Как "изменить" рост главного героя?
В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92
Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?
В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx
Где лежат конфиги артефактов?
Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx
Удачного модостроения!
НаёмникДата: Среда, 25.06.2014, 21:19 | Сообщение # 2

Группа: Модераторы

Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: 0

Статус: Offline
Знакомая информация,и не раз опробованная.
priboiДата: Среда, 25.06.2014, 21:20 | Сообщение # 3

Группа: Администраторы

Сообщений: 44
Награды: 5
Репутация: 125

Статус: Offline
Если у вас возникла ошибка при компиляции вроде такой:ERROR: Validation failed. Invalid scene
Это значит что нет лодов на уровень, их надо делать, в основном это деревья, 
камни, ну и разные объекты на уровне. Для начала заходим в File->Clear 
затем заходим, в Objects->Library Editor в появившемся окне находим папку 
levels и выбираем наш уровень например: кардон, именуется он так: 
l01_escape и открываем его затем находим с права Preview и ставим галочку 
теперь важно выбрать качество текстуры, либо высокое качество: 
Make LOD (High Quality) либо низкое качество: Make LOD (Low Quality) 
лучше конечно высокое но, ждать приёдёться долго, но если вам надо быстро проверить вашу локацию то выбираем: Make LOD (Low Quality) 
И так выбрали качество нажимаем затем появляетсяа выбор либо сделать одну 
лоду, либо выбрать несколько лучше несколько сразу что бы не париться нажимаем: Yes, снова находим папку levels затем выбираем наш 
уровень и и ставим галочки на те модели которые нужно от XXX_detail 
до XXX_lod (где XXX это имя локации) part не нужно! затем нажимаем: Ok 
и ждём пока вес выбранные нами лоды не сделаются.
Все, лоды находятся в SDK/gamedata/textures/lod
priboiДата: Среда, 25.06.2014, 21:20 | Сообщение # 4

Группа: Администраторы

Сообщений: 44
Награды: 5
Репутация: 125

Статус: Offline
Сначала создадим тестовый скрипт например kfs.script, 
дальше открываем его блокнотом или другим текстовым редакторомпишем:
function main()-стока отвечающая за включение скрипта. 
spawn_npc() строка отвечающая за включения функции. 
Ну и сама функция: 
local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) 
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
Позиция где будет стоять npc, а именно на кордоне чтобы узнать 
позицию нужно воспользоваться программой S.T.A.L.K.E.R. Position Informer (можно скачать у нас в файлах). 
local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4)
Что мы именно будем спавнить в данном случае заспавним бандита 
имена npc можно узнать в spawn_sections.ltx 
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,20579,80)
Геймес вертекс отвечает за то где будет распологаться npc в нашем случае 
на кордоне, можно так же узнать через S.T.A.L.K.E.R. Position Informer 
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
Вот как должно получиться:
function main()
spawn_npc()
end
function spawn_npc()
-- тест на кордоне в лагере навичков
local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) 
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48)
end
Теперь необходимо включить наш скрипт заходим в bind_stalker.script 
где расположено: death_manager.init_drop_settings() 
Под ней вводим нашу функцию kfs.main() где kfs это имя скрипта который мы назвали, так всё теперь запускаем игру и смотрим. 
Что бы расположить сразу несколько npc или монстров 
просто под сторчкой делaйте несколькo копий вот так: 
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) 
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) 
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) 
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48) 
local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48)
priboiДата: Среда, 25.06.2014, 21:20 | Сообщение # 5

Группа: Администраторы

Сообщений: 44
Награды: 5
Репутация: 125

Статус: Offline
В конверторе создаём текстовый документ перименовываем в test_level.bat изменяем, и там прописовываем:converter -level l01_escape -mode le 
converter -level l02_garbage -mode le 
converter -level l03_agroprom -mode le 
converter -level l03u_agr_underground -mode le 
converter -level l04_darkvalley -mode le 
converter -level l06_rostok -mode le 
converter -level l05_bar -mode le 
converter -level l07_military -mode le 
converter -level l08_yantar -mode le 
converter -level l08u_brainlab -mode le 
converter -level l10_radar -mode le 
converter -level l10u_bunker -mode le 
converter -level l11_pripyat -mode le 
converter -level l12_stancia -mode le 
converter -level l12_stancia_2 -mode le 
converter -level l12u_control_monolith -mode le 
converter -level l12u_sarcofag -mode le 
converter -level l04u_labx18 -mode le
pause
Теперь сохраняем.
Дальше изменяем в fsconverter.ltx строку: 
$sdk_root$ = false| false| D:\путь до sdk
Дальше изменяем converter.ini он находится в папке с конвертором там находите строки и меняете путь.
[2947_config]:2945_config 
$game_data$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\gamedata\ ;путь до папки gamedata игры 
$game_levels$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\gamedata\levels\ ;путь до папки с уровнями
[test_config]:2947_config 
$game_data$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\temp\gamedata\ ;путь до временной папки 
$game_levels$ = D:\Games\S.T.A.L.K.E.R.Rus\temp\test_levels\ ;путь до временной папки
Запускаем: test_level.bat
Всё, теперь локации можно открывать в SDK и редактировать.
priboiДата: Среда, 25.06.2014, 21:20 | Сообщение # 6

Группа: Администраторы

Сообщений: 44
Награды: 5
Репутация: 125

Статус: Offline
Начало.Для начала попробуем сделать локацию с монстрами. Открываем уровень. Что бы создать саму локацию нужно зайти в object->Commands->Multiple Append в появившемся окне выберите пункт levels, выбераем тестовую локацию mp_atp_test, ставим возле неё галочки и нажимаем "ОК" таким способом мы открыли уровень.
http://radikal.ru/F/s14.radikal.ru/i187/0908/f2/49964fcf0bd7.jpg.html
Теперь сделаем AI сетку для этого выделяем весь уровень tools->selection-> 
select ALL, далее нажимаем AI Map->Commands->Make List From Selected. Поставим один квадратик, он будет красного цвета. 
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/0908/a1/9271b7b8e853.jpg.html
Далее делаем AI сетку по всей карте находим строчку AI map Commands 
и нажимаем Generate Full, всё, AI готова. 
http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i138/0908/45/ea2fa00387cf.jpg.html 
Далее нажемаем Light и расставляем по карте сколько вам нужно, можно поставить 
одну затем нажимаем Glow, точно так же ставим на карту и настраиваем 
у Glow текстуру для этого нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем 
строку Propertiles, в окне внизу находим строчку Texture и в ней выбираем 
текстуру например glow->glow_04, получиться вот так:
http://radikal.ru/F/i056.radikal.ru/0908/3d/bcf8c467aa24.jpg.html
Далее мы делаем монстров и ставим ГГ на карту и конешно граф поинт, находим строчку Spawn Element->ai->graph point и ставим несколько 
поинтов по карте:
http://radikal.ru/F/i074.radikal.ru/0908/c4/c4e216b7a448.jpg.html
Дальше поставим пару монстров Spawn Element->monsters->dogs и расставим собак по карте.
Теперь ставим ГГ на карту: Spawn Element->actor.
Далее, сахраняем локацию для этого в верху нажимаем Propertiles, в окне 
верху в строчке Level path, вместо level напишем atp_monster, 
теперь чуть ниже в Quality выбераем Draft-низкое качество, 
Hiqh-высокое качество и можно зделоть ещо среднее качество, 
нажимаем Draft, затем Custom, теперь чуть ниже в строчки Jitter samples выбераем Medium, но мы пока обойдёмся Draft`ом поскольку при выборе качества компиляция идёт дольше всё теперь в верху находим строчку 
File->Save и сохроняем уровень например atp_monster.
Дальше чуть ниже над строкой File находим строчку Compile->Build,
всё пока выходим из LevelEditor и настраиваем config.
Пример:
game_maps_single.ltx 
[level_maps_single] 
... 
testing_ai 
//название вашего уровня
[testing_ai] 
global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0 
texture = map\map_escape 
//текстура при загрузке 
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479 
weathers = default 
//погода
game_levels.ltx 
 
[levels]... 
level190 
//номер вашего уровня
[level190] 
name = testing_ai 
caption = "testing_ai" 
offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z 
id = 193 
//индентифакционный номер, должен быть уникальным
game_graphs.ltx 
018 = "testing_ai"
Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с SDK(.../level_editor, либо, если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень. Проходим первую стадию черного просчета AI-карты (шаг 1), либо, если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для NPC, то выбираем шаг 2. Далее, строим сетку (граф) и кросс-таблицу уровня (шаг 3), потом граф игры (шаг 4) и наконец фаил .spawn (шаг 5). После всех стадий заходим в gamedata\spawns и переименовываем test.spawn в all.spawn
priboiДата: Среда, 25.06.2014, 21:21 | Сообщение # 7

Группа: Администраторы

Сообщений: 44
Награды: 5
Репутация: 125

Статус: Offline
Внимание! Статья рассчитанна на опытных пользователей фотошопа. И так, для тех кто не знает экранный худ это прежде всего текстура которая выводится на экарне игры в виде мини-карты, индикаторов здоровья и брони, место для оружия и индикатор главного героя, его состояние и индикатор видимости и звука. Не поняли? Тогда обьясню всё скриншотом:http://radikal.ru/F/i014.radikal.ru/0908/e2/6f66278b7438.jpg.html
Выделенная область это и есть экранный худ, и в этой статье мы будем его изменять. Дело ваше нарисовать каждый эллемент худа самому или же взять изображение игры и просто вырезать и склеивать (так я и сделаю). В интернете я нашёл скриншот из игры Блицкриг 2, и он мне подходит для худа, вы так же можете использовать его:
http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i169/0908/b7/21ab0722f55e.jpg.html
Далее, запускаем фотошоп с заранее установленным dds плагином (скачать его можно у нас на сайте), открываем худ игры, он лежит тут: S.T.A.L.K.E.R\textures\ui и открываем наше изображение. С помощью инструмента "Быстрое выделение" с нажего изображения я выделил и скопировал квадрат который буду использовать в качестве мини-карты, вот скрин:
http://radikal.ru/F/i026.radikal.ru/0908/5f/ec18c7f85e54.jpg.html
Теперь перенесём мини-карту на наш худ, теперь самое сложное. Некоторые текстуры игры имеют альфа канал, то есть некоторую прозрачность, что бы посмотреть альфа канал текстуры в нижнем блоке фотошопа переключите вкладку с вкладки "Слои" на "Каналы" откроется список различных каналов, в самом конце будет "Альфа" нажмите.
http://radikal.ru/F/i077.radikal.ru/0908/cf/16d305c3accc.jpg.html
Все объекты которые отображаются в игре становятся белыми а фон остаётся чёрным что бы чёрный фон под иконками не отображался. В верхнем, левом углу текстуры и находиться стандартная мини-карта, сейчас мы её изменим на нашу, для начала сделаем нашу мини-карту белым цветом как и на стандартной текстуре. Теперь приклеим нашу мини-карту на текстуру худа предварительно закрасив чёрным цветом стандартную. Приклеили нашу мини-карту на текстуру в альфа канале, теперь цветную мини-картку приклеиваем в то же место отключив альфа канал и выбрав в списке каналов RGB. Вот так:
http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i183/0908/a9/168750e2b0e6.jpg.html
Теперь сохроняем готовую текстуру в формате dds, в появившемся окне выберите DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha поставим точку в No MIP Maps и выберем 2D Texture, жмём ОК, всё, вы сохранили текстуру соответственно альфа каналу, теперь отображение будет правильным. Проверим что получится в игре, чтоб потом исправить если что.
http://radikal.ru/F/i048.radikal.ru/0908/e8/cf8364cd2e4c.jpg.html
У меня получилось в общем то не плохо, если вы всё сделали правильно у вас тоже получится. С мини-картой мы закончили, теперь изменим "кармашек" на котором лежит оружие и тип патронов. Так же вырезав из нашей картинки квадрат я сделал его сначала белым и приклеил к текстуре а потом цветной вариант в канале RGB. На этом всё, индикаторы жизни и брони вы можете изменить сами так же как и индикатор положения ГГ. Вот что у меня получилось:
http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i184/0908/94/e8a84fff8141.jpg.html
priboiДата: Среда, 25.06.2014, 21:21 | Сообщение # 8

Группа: Администраторы

Сообщений: 44
Награды: 5
Репутация: 125

Статус: Offline
Для начала нам потребуются программы: 
1) STALKER_Data_Unpacker- для распаковки архивов gamedata.db*
2) DDS converter2 (для конвертации текстуры в формате dds в jpeg или любой другой удобный вам формат) 
3) Любой графический редактор, я покажу на примере paint.netДля начала запускаем Data Unpacker (при скачивании его надо запихнуть в папку с игрой)
распаковываем архивы с текстурами (5,8,9) (см. скриншот)
 

В папке с игрой создались папки, нам нужна textures (остальные можно удалить). 
Открываем папку и видим множество других папок, разберётесь где что, я буду показывать на примере автобуса ЛАЗ, поэтому захожу в папку veh.
Открываем папку и запускаем dds converter 
 
После того как конвертировали файлоткраваем его с помощью paint.net (либо просто открываем его и перетаскиваем текстуру в рабочую зону, клацаем open/открыть (смотреть скриншоты)




После того как всё сделали, нажимаем кнопку "закрыть" (появится окно сохранить клацаем), снова открываем ддс конвертор, меняем внизу типы( исходный на jpeg, a конечный на dds) и конвертируем, в игре создаём папку геймдата и ложим файл по пути как его взяли в данном случае gamedata-textures- veh- avtobus_laz
запускаем игру и радуемся)))
priboiДата: Среда, 25.06.2014, 21:21 | Сообщение # 9

Группа: Администраторы

Сообщений: 44
Награды: 5
Репутация: 125

Статус: Offline
В этой статье я научу вас редактировать NPC игры, а точнее изменять оружие в их руках, их ранг, их группировку, их деньги и т.п. 
Для начала распакуем архивы игры (распакуйте заранее все архивы в отдельную папку чтоб потом не рыскать), для распаковки нам понадобится программа STALKER Data Unpacker (скачать её можно у нас в файлах), и так, теперь откроем следующий путь S.T.A.L.K.E.R\Ваша папка\config\gameplay и файл любой локации например character_desc_escape.xml (escape в игре это кордон). 
Рассмотрим на примере сталкера Волка, его имя в файле: 
 
esc_wolf_name (это его имя в конфиге, не вздумайте переименовывать это даст только отрицательный результат) 
ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1 (это его личная иконка, лучше тоже не трогать) 
esc_wolf_bio (снова, био-имя, не трогаем) 
И так теперь то, что будем править: 
stalker stalker_terrain (секция community отвечает за группировку в которой он состоит, я оставлю как есть) 
Варианты группировок в конфигах игры: 
Dolg-Долг 
Killer-Наёмники 
Bandit-Бандиты 
Stalker-Сталкеры 
freedom-Свобода 
military-Военные 
Можете прописать один из предложенных мной вариантов в секции community.434 (это ранг сталкера, чем выше-тем опытнее) 
5 (это его репутация, чем выше-тем лучше отношения, отрицательное значение-уже враг) 
(1 максимальное колличество денег, 2 минимальное которое может быть у Волка) 
characters_voice\human_01\stalker\ (это озвучка сталкера, менять не советую так как сам не пробовал, последствий не знаю) 
actors\neytral\stalker_neytral_balon_1 (это визуальная модель сталкера, можно заменить совсем на другую или же периодеть его в другой костюм, я изменю)
Это то что Волк имеет у себя в инвентаре и может вам продать: 
[spawn]\n 
wpn_pm \n (секция wpn значит что это оружие, в данном случае это ПМ) 
ammo_9x18_fmj = 1 \n (секция ammo это патроны, 9х18 это патроны к ПМ, а fmj = 1 это колличество упаковок патронов) 
wpn_ak74 \n (это оружие которое в руках Волка, АК-74, для того чтоб прописать другой ствол пишем wpn_lr300 \n и др.) 
ammo_5.45x39_fmj \n (патроны к АК-74) 
device_torch \n (не могу знать=( 
hand_radio \n (рация-не продаётся и не находится при обыске)
Далее в конфиге идут диалоги. Путём изменения секции visual, Волк стал выглядить как Призрак и с Грозой в руках. 
НаёмникДата: Среда, 25.06.2014, 21:22 | Сообщение # 10

Группа: Модераторы

Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: 0

Статус: Offline
Круто! А это случайно не Мод?
Форум » Теория модостроения » Зона мододелов » FAQ по модостроению
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: