Главная » 2012»Ноябрь»9 » Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. Часть третья
23:30
Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. Часть третья
Автор: Вячеслав Мурыгин
Наше общение с Андреем Прохоровым продолжается. Креативный директор 4A
Games в интервью GSC-Fan.Com делится некоторыми подробностями о своих
планах развития серии S.T.A.L.K.E.R. на момент разработки "Тени
Чернобыля", вспоминает о праздновании выхода игры-долгостроя и
комментирует ситуацию вокруг закрытия GSC Game World и S.T.A.L.K.E.R. 2.
GSC-Fan.Com: В 2006, как известно, THQ отправила в GSC своего
человека, Дина Шарпа, чья задача была проконтролировать разработку
S.T.A.L.K.E.R. Как Вам с ним работалось? Не сердитесь ли Вы на Дина
после изменений в игре, сделанных под его руководством?
Одна из презентаций S.T.A.L.K.E.R. в офисе GSC, 2004 год
Андрей Прохоров: Я уже вроде много раз говорил, но повторюсь – не на
что было сердиться. Дин приехал и сказал: "Вы делаете игру уже пять лет –
может, имеет смысл все-таки ее заканчивать?"
А никто и не
возражал. "Если так – решите для себя, чем вы сами готовы пожертвовать в
игре. Потому как если я начну принимать решения "что резать, что не
резать", то может получиться плохо. Сделайте это сами..."
Ну и дал нож
Вообще-то к этому периоду уже было понятно, что часть фич до
нормального уровня мы не дотянем, так что список мы быстро сделали
GSC-Fan.Com: Какой была Ваша реакция, когда Вы узнали, что
S.T.A.L.K.E.R., наконец, "ушел на золото" и железобетонно увидит свет?
Андрей Прохоров: Радость, волнение и облегчение… Реакция, похожая на реакцию папы, когда он узнает, что жена родила Не так круто, конечно, но похоже
GSC-Fan.Com: В свое время в Сеть были слиты разные сборки
S.T.A.L.K.E.R., но некоторые считают, что это далеко не всё… А может,
билд "того самого S.T.A.L.K.E.R." всё еще у Вас?
Андрей Прохоров: Да... ОН у меня... И раз в год... В годовщину выхода… Я
достаю его из тайника... И в него играю... но никто не должен об этом
знать...
…Э-э-э, на всякий случай: это шутка
GSC-Fan.Com: Знаю, что 23 марта 2007 года, в день релиза
S.T.A.L.K.E.R., все, кто принимал участие в создании игры, организовали в
одном из баров Киева "Сталкер-пати"
Можете рассказать, с чего всё началось? Как проходило мероприятие, в
какой обстановке? Со всеми ли встретились и пообщались, с кем хотелось?
Андрей Прохоров: Да собственно что расказывать… Было дело. Было клево.
Были все ребята, реально делавшие игру… К этому времени бОльшая половина
команды уже работала над Metro 2033. Началось мероприятие, по-моему, с
Мастдая (Вячеслав "must_die" Аристов – прим.ред.) – на S.T.A.L.K.E.R.
пришел тестером, быстро перебрался в геймдизайн, а на "Метро" уже стал
главным дизайнером игры. Он, собственно, и дал три зеленых свистка. Из
двух офисов собрались за час…
Не было Григоровича, хотя я ему звонил... Надо понимать – мы только
"свалили" в собственную фирму, и на нашу голову сыпались множественные
проклятья. Так, чисто "по-дружески"
В том баре на стенах местным "знаменитостям" разрешается что-то писать.
Ну, собственно, в середине вечера мы решили, что логотип S.T.A.L.K.E.R.
будет хорошо смотреться на их стене. Администрация заявила, что
разрешено это только знаменитостям. Пришлось объяснить, что предыдущих
"знаменитостей" в лучшем случае знает Украина… "А вот те сорок скромных и
не очень броских ребят сделали то, что скоро будут знать во всем мире"…
Я был убедителен
Много лет потом лейбла S.T.A.L.K.E.R., лично нарисованная главным
художником по текстурам проекта Толей Подорванным, красовалась на самом
видном месте... В общем, зарисовались
Вообще, конечно, атмосфера была в духе "We are the champions!". Хотя,
на самом деле, все тогда замерли в тревожном ожидании – "а как игроки-то
отреагируют… а вдруг не понравится?!"
После "Сталкер-пати" подобных встреч не было.
GSC-Fan.Com: Давайте на минутку представим, что в 2006 часть команды
S.T.A.L.K.E.R. всё-таки не ушла из GSC. Помнится, в каком-то из интервью
"Игромании" Алексей Сытянов рассказывал, что финал "Сталкера" (тот,
который истинный) должен был стать завязкой для второй части игры. Каким
бы мог быть S.T.A.L.K.E.R. 2 в Вашем представлении? Что должно было
потом произойти со Стрелком? Существовали ли уже на тот момент какие-то
задумки, концепции, мысли?
Андрей Прохоров: Расширение Зоны, и
попадание в нее крупных городов. В Зоне оказывается Киев (а также
большая часть Украины, Белорусии и малая часть России), но действия
разворачиваются именно в Киеве, где выжившие прячутся в – где бы вы
думали? – метро...
Metro 2033
Это был мой план 2003 года. Наверняка у Алексея были тоже свои идеи, но я про них не знаю...
GSC-Fan.Com: Что скажете об аддонах "Чистое Небо" и "Зов Припяти" к S.T.A.L.K.E.R.? Доводилось играть или видеть?
Андрей Прохоров: Видеть – да. Играть – толком нет. На выставке поиграл в
первый аддон, и поразился – мне в облом читать тексты общения с другими
персонажами! В первой части я-то в игре их тоже не читал, потому как
большинство сам и писал… А тут стало в напряг вникать в суть, читая, но
не слушая. Вероятно, к этому времени я просто уже шибко глубоко был в
"Метро".
GSC-Fan.Com: Раз уж зашла речь о S.T.A.L.K.E.R. 2, не
можем пройти мимо темы заморозки игры и роспуска GSC 9 декабря прошлого
года. Зачем, по Вашему мнению, Сергею Григоровичу нужно было идти на
столь радикальный шаг, кажущийся на первый взгляд странным и нелогичным?
Может ли этому быть разумное объяснение?
Андрей Прохоров: Я
выскажу свою гипотезу. Последний аддон ушел "на золото" за два года до
этого события. За два года, в наших реалиях (на Западе сиквел делается
за полтора года, но для нас всех тут это пока недостижимый результат)
команда могла, по крайней мере, сделать сырую болванку игры. С учетом
материалов трех проектов вообще-то можно было сделать и не очень сырую.
Но нету… Ну хорошо – можно было сделать демку, которую можно было бы
кому-то показать. Тоже нету! Ну хорошо, по крайней мере, техно-демку.
Опять облом… Ну ладно, хотя бы покажите возможность запуска старого
уровня на консоли. И опять – увы.
Вероятно, команда просто не
смогла. А тогда вопрос – зачем тратить свои деньги, заработанные за
предыдущие годы на проект, который существующая команда, похоже,
потянуть не сможет? В надежде что еще несколько лет и сможет? Ну да,
можно было, конечно, и рискнуть...
Григорович не стал. Его полное право.
GSC-Fan.Com: Чисто теоретически – при удобном стечении обстоятельств и
желании 4A Games смогла бы продолжить за экс-команду S.T.A.L.K.E.R. 2
разработку сиквела?
Андрей Прохоров: Честно, думал об этом,
когда узнал о событиях со S.T.A.L.K.E.R. 2. Даже поузнавал "как там
вообще?"... А потом задал себе вопрос: "Что, действительно готов?" И сам
себе ответил: "Нет – не хочу". Так что, ни стечения обстоятельств, ни –
главное – желания нет. Психологически – это как шаг в прошлое, шаг
назад.
А хотя...
В статье использованы фотографии из архивов Александра Новикова и Ивана Веретянникова.
Продолжение следует...
P.S. 14 сентября (то есть завтра) у Андрея Прохорова день рождения.
Администрация сайта GSC-Fan.Com сердечно поздравляет Prof'а с этим
праздником, и желает удачи в разработки проекта Metro: Last Light, а
также крепкого здоровья, дальнейших успехов в сфере игровой индустрии и
счастья!
У пользователей нашего сайта есть возможность тоже
поздравить Андрея и оставить ему свои пожелания в комментариях. Мы
пригласим его з