<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>S.T.A.L.K.E.R.- моды,патчи,видео,статьи,интервью,книги</title>
		<link>http://www.stalker-souls.ucoz.ua/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Wed, 25 Jun 2014 15:24:20 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://stalker-souls.ucoz.ua/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>FAQ по модостроению</title>
			<link>https://stalker-souls.ucoz.ua/forum/61-149-1</link>
			<pubDate>Wed, 25 Jun 2014 15:24:20 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://stalker-souls.ucoz.ua/forum/61&quot;&gt;Зона мододелов&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: priboi&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Наёмник&lt;br /&gt;Количество ответов: 13</description>
			<content:encoded>Для начала потребуется X-Ray SDK for Clear Sky, который можно скачать здесь &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/ucIfCA&quot; title=&quot;http://depositfiles.com/files/g1nv1zl2e&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/files/g1nv1zl2e&lt;/a&gt;  &lt;br /&gt; Пишем в эту тему про свои моды или моды, которые хотите сделать!  &lt;br /&gt; Вот мануал по модостроению:  &lt;br /&gt; Часто задаваемые вопросы.Как увеличить максимальный переносимый вес? &lt;br /&gt; откройте файл gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;creatures&amp;#92;actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;system.ltx найдите  &lt;br /&gt; строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые. &lt;br /&gt; Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым? &lt;br /&gt; Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;creatures&amp;#92;actor.ltx, эти строки:  &lt;br /&gt; ....  &lt;br /&gt; satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться  &lt;br /&gt; radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации  &lt;br /&gt; health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья  &lt;br /&gt; power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы  &lt;br /&gt; bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду  &lt;br /&gt; ...  &lt;br /&gt; сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны  &lt;br /&gt; ...  &lt;br /&gt; wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны  &lt;br /&gt; min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей  &lt;br /&gt; psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья  &lt;br /&gt; ...  &lt;br /&gt; увеличьте эти параметры в несколько раз  &lt;br /&gt; для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:  &lt;br /&gt; walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши  &lt;br /&gt; walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса  &lt;br /&gt; для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:  &lt;br /&gt; jump_speed = 6 &lt;br /&gt; Как изменить длину палочки прицела? &lt;br /&gt; в gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;system.ltx отредактировать эти строки:  &lt;br /&gt; [hud_cursor]  &lt;br /&gt; ;все размерv в процентах от длинv экрана  &lt;br /&gt; cross_length = 0.015 ;длина &quot;палочки&quot; прицела  &lt;br /&gt; min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой дисперсии)  &lt;br /&gt; max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус  &lt;br /&gt; radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений прицела  &lt;br /&gt; cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела  &lt;br /&gt; disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан) &lt;br /&gt; Как изменить параметры конкретного оружия? &lt;br /&gt; Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;weapons  &lt;br /&gt; Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: &lt;br /&gt; Первый раздел  &lt;br /&gt; Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: &lt;br /&gt; description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.  &lt;br /&gt; ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие  &lt;br /&gt; ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие &lt;br /&gt; Второй раздел  &lt;br /&gt; Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:  &lt;br /&gt; holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range  &lt;br /&gt; holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov &lt;br /&gt; Третий раздел  &lt;br /&gt; Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:  &lt;br /&gt; cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)  &lt;br /&gt; weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)  &lt;br /&gt; ammo_mag_size = 30 - размер магазина  &lt;br /&gt; ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов  &lt;br /&gt; grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат  &lt;br /&gt; fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня  &lt;br /&gt; hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола  &lt;br /&gt; single_handed = 0 - держится ли только в одной руке  &lt;br /&gt; slot = 2 - слот в инвентаре  &lt;br /&gt; animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)  &lt;br /&gt; inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание  &lt;br /&gt; inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое  &lt;br /&gt; inv_weight = 3.6 - вес  &lt;br /&gt; inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x  &lt;br /&gt; inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y  &lt;br /&gt; inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x  &lt;br /&gt; inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y &lt;br /&gt; Четвертый раздел  &lt;br /&gt; В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:  &lt;br /&gt; cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение  &lt;br /&gt; cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом  &lt;br /&gt; fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе  &lt;br /&gt; misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе  &lt;br /&gt; misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать  &lt;br /&gt; condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле &lt;br /&gt; Пятый раздел  &lt;br /&gt; Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:  &lt;br /&gt; PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;  &lt;br /&gt; PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;  &lt;br /&gt; PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;  &lt;br /&gt; PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;  &lt;br /&gt; PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;  &lt;br /&gt; hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела  &lt;br /&gt; hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)  &lt;br /&gt; hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)  &lt;br /&gt; fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела  &lt;br /&gt; bullet_speed = 925 - начальная скорость пули  &lt;br /&gt; hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия &lt;br /&gt; Шестой раздел  &lt;br /&gt; position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)  &lt;br /&gt; orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?) &lt;br /&gt; Седьмой раздел  &lt;br /&gt; Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:  &lt;br /&gt; startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)  &lt;br /&gt; visual = weapons&amp;#92;g36&amp;#92;wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица  &lt;br /&gt; ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах  &lt;br /&gt; scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом  &lt;br /&gt; silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем  &lt;br /&gt; grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом  &lt;br /&gt; Параметры:  &lt;br /&gt; 0 - нет, новый прикрепить нельзя  &lt;br /&gt; 1 - уже есть, несъемный  &lt;br /&gt; 2 - нет, но можно установить новый  &lt;br /&gt; zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)  &lt;br /&gt; scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)  &lt;br /&gt; scope_texture = wpn&amp;#92;wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки  &lt;br /&gt; shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз  &lt;br /&gt; shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0  &lt;br /&gt; fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела  &lt;br /&gt; fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)  &lt;br /&gt; fire_bone = wpn_body  &lt;br /&gt; orientation = 0, 0, 0 - направление  &lt;br /&gt; position = 0, 0, 0 - позиция  &lt;br /&gt; visual = weapons&amp;#92;g36&amp;#92;wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках &lt;br /&gt; Изменение описаний  &lt;br /&gt; Описания оружия хранятся в файле: ...&amp;#92;S.T.A.L.K.E.R&amp;#92;gamedata&amp;#92;config&amp;#92;text&amp;#92;rus&amp;#92;string_table_enc_weapons.xml &lt;br /&gt; В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда: &lt;br /&gt; [...]  &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;enc_weapons1_wpn-g36&quot;&gt;  &lt;br /&gt; &lt;text&gt;Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец  &lt;br /&gt; современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.&amp;#92;n Боеприпасы:&amp;#92;n обычный 5,56x45 мм  &lt;br /&gt; SS109,&amp;#92;n бронебойный 5,56x45 мм АР.&lt;/text&gt;  &lt;br /&gt; [...]  &lt;br /&gt; &lt;string id=&quot;wpn-g36&quot;&gt;  &lt;br /&gt; &lt;text&gt;ГП37&lt;/text&gt;  &lt;br /&gt; [...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия. &lt;br /&gt; Как изменить параметры конкретного боеприпаса? &lt;br /&gt; Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;weapons&amp;#92;weapons.ltx  &lt;br /&gt; например:  &lt;br /&gt; visual = weapons&amp;#92;ammo&amp;#92;ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами  &lt;br /&gt; description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов  &lt;br /&gt; cost = 320 - стоимость одной коробки  &lt;br /&gt; box_size = 30 - количество патронов в одной коробке  &lt;br /&gt; inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря  &lt;br /&gt; inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря  &lt;br /&gt; inv_weight = 0.33 - вес  &lt;br /&gt; inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x  &lt;br /&gt; inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y  &lt;br /&gt; inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x  &lt;br /&gt; inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y  &lt;br /&gt; k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.  &lt;br /&gt; k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе  &lt;br /&gt; k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе  &lt;br /&gt; k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка  &lt;br /&gt; k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании  &lt;br /&gt; impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули  &lt;br /&gt; buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)  &lt;br /&gt; tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)  &lt;br /&gt; wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули &lt;br /&gt; Как заставить фонарик светить дальше? &lt;br /&gt; в файле gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;models&amp;#92;objects&amp;#92;light_night.ltx увеличьте range-параметры  &lt;br /&gt; Подробное описание конфигов:  &lt;br /&gt; [torch_definition]  &lt;br /&gt; range = 30 ; дистанция в метрах.  &lt;br /&gt; range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).  &lt;br /&gt; color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов &lt;r,g,b,a&gt; значением от 0 до 3.  &lt;br /&gt; color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов &lt;r,g,b,a&gt; значением от 0 до 3  &lt;br /&gt; (для динамического освещения).  &lt;br /&gt; omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.  &lt;br /&gt; omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического  &lt;br /&gt; освещения).  &lt;br /&gt; omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов &lt;r,g,b,a&gt;  &lt;br /&gt; значением от 0 до 3.  &lt;br /&gt; omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов &lt;r,g,b,a&gt;  &lt;br /&gt; значением от 0 до 3 (для динамического освещения).  &lt;br /&gt; color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).  &lt;br /&gt; spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического  &lt;br /&gt; освещения).  &lt;br /&gt; spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.  &lt;br /&gt; glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза  &lt;br /&gt; (обязательный параметр).  &lt;br /&gt; glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.  &lt;br /&gt; guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять  &lt;br /&gt; строго не рекомендуется). &lt;br /&gt; Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами? &lt;br /&gt; все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;misc&amp;#92;trade_***.ltx  &lt;br /&gt; для всех остальных сталкеров - gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;misc&amp;#92;trade_generic.ltx  &lt;br /&gt; Структура файла  &lt;br /&gt; Секция [trader_generic_buy]  &lt;br /&gt; Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.  &lt;br /&gt; Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки  &lt;br /&gt; Например:  &lt;br /&gt; wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до  &lt;br /&gt; 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит &lt;br /&gt; Секция [supplies_start]  &lt;br /&gt; Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.  &lt;br /&gt; Название предмета = количество, вероятность появления  &lt;br /&gt; Например:  &lt;br /&gt; bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.  &lt;br /&gt; bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут. &lt;br /&gt; Секция [supplies_after_***]  &lt;br /&gt; Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца. &lt;br /&gt; Секция [trader_start_sell]  &lt;br /&gt; Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.  &lt;br /&gt; Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример:  &lt;br /&gt; wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от  &lt;br /&gt; 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст &lt;br /&gt; Секция [trader_after_***_sell]  &lt;br /&gt; Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца. &lt;br /&gt; деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка:  &lt;br /&gt; &lt;money min=&quot;100000&quot; max=&quot;100000&quot; infinitive=&quot;1&quot;/&gt; (если infinitive=&quot;1&quot; - бесконечные деньги) &lt;br /&gt; Как редактировать костюмы? &lt;br /&gt; Итак, секции с параметрами находятся в файле:  &lt;br /&gt; config&amp;#92;misc&amp;#92;outfit.ltx  &lt;br /&gt; Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.  &lt;br /&gt; [stalker_outfit]:outfit_base  &lt;br /&gt; ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -  &lt;br /&gt; базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). &lt;br /&gt; visual = equipments&amp;#92;stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,  &lt;br /&gt; лежащего на земле.  &lt;br /&gt; actor_visual = actors&amp;#92;hero&amp;#92;stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда  &lt;br /&gt; на нем надет костюм.  &lt;br /&gt; inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.  &lt;br /&gt; inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно  &lt;br /&gt; здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).  &lt;br /&gt; description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку  &lt;br /&gt; с описанием.  &lt;br /&gt; inv_weight = 5.0 ; вес. &lt;br /&gt; ; далее идут параметры иконки в инвентаре. &lt;br /&gt; inv_grid_width = 2  &lt;br /&gt; inv_grid_height = 3  &lt;br /&gt; inv_grid_x = 6  &lt;br /&gt; inv_grid_y = 15  &lt;br /&gt; full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки. &lt;br /&gt; cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).  &lt;br /&gt; full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).  &lt;br /&gt; nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ (&quot;плохой&quot; - зеленый, &quot;хороший&quot; - синий). &lt;br /&gt; ; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,  &lt;br /&gt; обеспечиваемые костюмом.  &lt;br /&gt; burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия &quot;Жарка&quot; и т.д.).  &lt;br /&gt; strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).  &lt;br /&gt; shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.  &lt;br /&gt; wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).  &lt;br /&gt; radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.  &lt;br /&gt; telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).  &lt;br /&gt; chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.  &lt;br /&gt; explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.  &lt;br /&gt; fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).  &lt;br /&gt; power_loss = 0.87  &lt;br /&gt; bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage &lt;br /&gt; [sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.  &lt;br /&gt; burn_immunity = 0.03  &lt;br /&gt; strike_immunity = 0.01  &lt;br /&gt; shock_immunity = 0.03  &lt;br /&gt; wound_immunity = 0.015  &lt;br /&gt; radiation_immunity = 0.00  &lt;br /&gt; telepatic_immunity = 0.00  &lt;br /&gt; chemical_burn_immunity = 0.03  &lt;br /&gt; explosion_immunity = 0.03  &lt;br /&gt; fire_wound_immunity = 0.01 &lt;br /&gt; Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами? &lt;br /&gt; Изменить эти строки в файле gamedata&amp;#92;scripts&amp;#92;sr_no_weapon.script &lt;br /&gt; function action_no_weapon:zone_enter()  &lt;br /&gt; self.state = state_inside  &lt;br /&gt; bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())  &lt;br /&gt; end  &lt;br /&gt; function action_no_weapon:zone_leave()  &lt;br /&gt; self.state = state_outside  &lt;br /&gt; bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())  &lt;br /&gt; end &lt;br /&gt; Как сделать вид от третьего лица? &lt;br /&gt; В конце файла C:&amp;#92;Documents and Settings&amp;#92;All Users&amp;#92;Documents&amp;#92;STALKER-STCS&amp;#92;user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки:  &lt;br /&gt; bind cam_1 kF1  &lt;br /&gt; bind cam_2 kF2  &lt;br /&gt; bind cam_3 kF3  &lt;br /&gt; bind cam_4 kF4 &lt;br /&gt; Как редактировать гранаты? &lt;br /&gt; Конфиги лежат по адресу gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5;  &lt;br /&gt; важные параметры:  &lt;br /&gt; destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды  &lt;br /&gt; blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием  &lt;br /&gt; blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия  &lt;br /&gt; blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса  &lt;br /&gt; frags = 300 ; Количество осколков  &lt;br /&gt; frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков  &lt;br /&gt; frag_hit = 3.50; Урон от осколка  &lt;br /&gt; frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков  &lt;br /&gt; fragment_speed = 500 ; Скорость осколков &lt;br /&gt; Как реализовать качание прицела? &lt;br /&gt; Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;misc&amp;#92;effectors.ltx:  &lt;br /&gt; [zoom_inertion_effector]  &lt;br /&gt; camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась  &lt;br /&gt; disp_min = 0.01  &lt;br /&gt; speed_min = 0.00001  &lt;br /&gt; zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы  &lt;br /&gt; zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела  &lt;br /&gt; delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах) &lt;br /&gt; Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ? &lt;br /&gt; Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах  &lt;br /&gt; gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;weapons&amp;#92;w_vintorez.ltx, gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;weapons&amp;#92;w_val.ltx, gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;weapons&amp;#92;w_pb.ltx  &lt;br /&gt; изменить параметр  &lt;br /&gt; flame_particles = weapons&amp;#92;generic_shoot_00 &lt;br /&gt; Как сделать, чтобы у главного героя было много денег? &lt;br /&gt; Деньги правятся в файле gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;gameplay&amp;#92;character_desc_general.xml - в самом начале:  &lt;br /&gt; &lt;money min=&quot;100&quot; max=&quot;100&quot; infinitive=&quot;0&quot;/&gt;, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive=&quot;0&quot; поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги.  &lt;br /&gt; Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры. &lt;br /&gt; Как &quot;изменить&quot; рост главного героя? &lt;br /&gt; В файле gamedata&amp;#92;configs&amp;#92;creatures&amp;#92;actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92 &lt;br /&gt; Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны? &lt;br /&gt; В файлах gamedatabig&amp;#92;configs&amp;#92;creatures&amp;#92;m_название объекта.ltx &lt;br /&gt; Где лежат конфиги артефактов? &lt;br /&gt; Все артефакты описаны в файле gamedatabig&amp;#92;configs&amp;#92;misc&amp;#92;artefacts.ltx &lt;br /&gt; Удачного модостроения!</content:encoded>
			<category>Зона мододелов</category>
			<dc:creator>priboi</dc:creator>
			<guid>https://stalker-souls.ucoz.ua/forum/61-149-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>